Se eu tivesse que escolher cinco filmes para levar a uma estação espacial deserta, Alien (1979) certamente estaria entre eles. Tenho enorme fascínio não apenas pela criatura de H. R. Giger, como também pelo subtexto do filme. Afinal, mais do que um belo exemplar de horror e ficção científica, a história contada por Ridley Scott é uma crítica ácida à exploração do trabalho e à megalomania do capitalismo.
O universo de Alien é intensamente industrializado, mas ao mesmo tempo claustrofóbico – um mundo no qual a corrida espacial e o expansionismo estelar ironicamente obrigaram as pessoas a viver em corredores estreitos e quartos minúsculos, coexistindo em compartimentos fechados sob a luz de mil lâmpadas fluorescentes. Nesse pesadelo industrial, os trabalhadores são explorados por megacorporações como a Wayland-Yutani e sacrificados de acordo com as necessidades da empresa, vivendo e morrendo segundo uma diretriz que prioriza o capital financeiro sobre o capital humano. No fim, é o alienígena titular que, com seu organismo biomecânico, lembra os personagens de que eles são antes de tudo seres humanos feitos de carne, e não meros produtos a serem descartados pela ganância corporativista.
A crítica proposta pelo filme segue mais atual do que nunca. Mas, para além dela (ou antes para reforçá-la), Alien é também uma obra-prima do horror. Os minutos finais, em especial, estão entre as cenas mais angustiantes que o cinema já produziu. Ellen Ripley, última sobrevivente do cargueiro Nostromo, precisa se esgueirar pelos corredores mal iluminados da nave enquanto evita o xenomorfo que assassinou a tripulação. Luzes de emergência piscam pelo cenário e sirenes disparam em uma confusão sonora, atordoando os sentidos tanto da protagonista quanto do espectador. Cada sombra prenuncia o inevitável surgimento da criatura, cujo corpo de aspecto fabril, cheio de tubos e reentrâncias, confunde-se com as paredes da própria espaçonave.
Quando Ripley alcança o módulo de fuga e escapa do cargueiro, voltamos a respirar aliviados enquanto a Nostromo, seguindo um protocolo de autodestruição, distancia-se e desaparece no retrovisor. Um minuto mais tarde, no entanto, o alívio se transforma em puro suco de horror quando descobrimos que o xenomorfo está escondido na cápsula de fuga. Essa montanha-russa de emoções – medo, adrenalina, alívio e desespero – é o que faz do arco final de Alien uma sequência tão marcante, torcendo e retorcendo os nervos de quem assiste.
E foi exatamente essa atmosfera de perseguição, paranoia e fragilidade que o estúdio Creative Assembly replicou para criar o mais enervante jogo de horror e sobrevivência da última década. Lançado em 2014, Alien: Isolation captura a essência desses minutos finais do primeiro filme para, não sem uma dose de brilhantismo e crueldade, transformá-los em uma experiência interativa de 20 horas, oferecendo umas das campanhas mais intensas que já tive o prazer e a aflição de concluir em minha vida de Antropogamer.
ALIEN: ISOLATION, UM PESADELO INDUSTRIAL
Um dos pontos altos de Alien: Isolation é sua ambientação. Não apenas a direção artística do jogo segue à risca o filme original, como o ambiente em si exerce um grande impacto sobre toda a atmosfera do jogo. A estação Sevastopol – tipo de cidade espacial onde a história se desenvolve – é, mais que um cenário, um recurso narrativo que complementa o roteiro, sendo nesse sentido tão importante para a história quanto a própria Nostromo para o filme de 1979. Mesmo com poucos personagens ainda vivos na estação, há múltiplas histórias sendo contadas pelas centenas de salas e corredores de Sevastopol. Em um saguão, fileiras de corpos em sacos pretos aguardam silenciosos por uma remoção que não acontecerá. Na ala médica, um buraco do tamanho de um punho se abre do peito de um cadáver. Um androide resta pela metade em uma sala escura, sinalizando a presença de um inimigo terrível.
A estação, vítima de anos de desgaste e crises financeiras, está caindo aos pedaços. A luz é intermitente, os geradores se rebelam. Nada funciona como deveria. Aqui e ali ecoam sirenes, apitos e alarmes, como o choro distante de uma máquina senciente. Sevastopol está morrendo, mas ainda assim ela parece viva. Portas se abrem para nos engolir e corredores escuros nos transportam, tal qual uma refeição semidigerida, pelos diferentes órgãos de um complexo sistema digestivo que jamais chegamos a compreender plenamente. Ao nosso redor, a respiração angustiada da estação escapa em forma de vapor pelo encanamento que estala e reclama. A sensação é de que estamos no ventre de uma enorme besta às portas da morte, condenados a morrer com ela.
Muito dessa atmosfera de horror e apreensão é transmitida pelo próprio cenário, seja pela composição cênica ou pela arquitetura dos níveis, mas dois fatores são imperativos para o sucesso da tensão atmosférica construída pelo jogo: a iluminação e o design de som.
LUZ, ÁUDIO, TENSÃO
Estou disposto a declarar, com razoável segurança, que Alien: Isolation não apenas faz o melhor uso de luz e sombra que já vi em um jogo, como tem também o melhor design sonoro. Por mais que ligeiramente defasada, a iluminação continua sendo um espetáculo, em muitas ocasiões favorecendo a fidelidade gráfica do cenário para torná-lo mais realista. Mas o que nos interessa aqui nem é a parte técnica, e sim as escolhas artísticas feitas pela equipe responsável.
A todo tempo o jogo nos coloca para navegar entre ambientes estupidamente escuros e dolorosamente claros, usando o contraste entre o breu total e fontes de luz intensa para causar um agressivo desconforto visual. A iluminação também engana o cérebro: em salas mal iluminadas, muitas vezes a luz confunde os sentidos, criando sombras e sugerindo perigos que podem ou não estar à espreita. Em dado momento, ainda no primeiro terço de jogo, abusei da lanterna e por quase uma hora fiquei sem baterias para recarregá-la, sendo obrigado a tatear meu caminho pela escuridão de Sevastopol – uma experiência tão incômoda que me deixou com saudade de Outlast.
Entretanto, de todas as esferas artísticas, é o design de som que realmente atrai os holofotes em Isolation. Cada ruído foi projetado com precisão para imergir o jogador em uma atmosfera de medo e ansiedade. A nave está sempre fazendo barulhos: de aquecimento, de resfriamento, de geradores sendo ativados e desativados ao longe. Podemos ouvir os passos do alienígena se movendo pela tubulação acima de nós, e um silvo feroz quando ele desce do teto para nos caçar ativamente. Ao longe, o bipe de um telefone capaz de salvar nosso progresso traz a promessa de um breve respiro, mas também desperta o pavor de não conseguirmos alcançá-lo a tempo, provocando um misto de alívio e terror.
Alien: Isolation utiliza o som inclusive como mecânica: derrubar uma cadeira ou bater em algo com sua chave de fenda é o melhor jeito de atrair atenção indesejada. Até mesmo o rastreador que levamos conosco deve ser usado com cautela. Isso porque, ao rastrear os inimigos, estamos correndo o risco de atraí-los para cima de nós, alertados pelo barulho do próprio rastreador. Usar fones de ouvido é quase uma exigência do jogo, pois é preciso reconhecer o som ao redor para se guiar através da estação, a fim de saber quais perigos evitar, quando se esconder e para onde fugir. E o jogo está em seu melhor quando une a iluminação ao design de som para nos entregar cenas mais intensas do que qualquer filme da franquia, orquestrando um estardalhaço de sirenes e luzes enquanto somos caçados pelo monstro mais assustador do cinema.
O XENOMORFO
Em Alien: Isolation, tudo é projetado para provocar tensão em quem joga. A lentidão dos computadores de Sevastopol, o processo de salvamento – que exige esperar lentos segundos enquanto ficamos expostos ao ambiente –, os breves mas incômodos puzzles, a demora de quase um minuto para a chegada dos transportes e até mesmo a burocracia envolvida na mecânica de crafting são reflexos dessa escolha de design que busca, acima de tudo, fazer correr o suor frio do jogador. O mesmo pode ser dito de opções estéticas que funcionam em um nível subconsciente, como as diversas alusões ao próprio alienígena no desenho das paredes, peças e máquinas que formam a estação de Sevastopol, lembrando-nos da presença do inimigo mesmo quando estamos sozinhos – fazendo-nos questionar se estamos realmente sozinhos em primeiro lugar.
Mas nada disso, como é de se esperar, causa tanta tensão quanto o xenomorfo em si. O alienígena é um inimigo incansável: ele o perseguirá por horas a fio através da estação, erguendo-se como uma parede entre você e seu próximo objetivo. Ele enxerga no escuro, é mais rápido do que nós e não dá a mínima para as balas de .38 que disparamos na cabeça dele. Além disso, o monstro tem sentidos aguçados, sendo capaz de ouvir cada erro que cometemos do outro lado da estação. Em teoria, o conjunto de códigos que regem o xenomorfo o tornam um inimigo imprevisível, consequentemente fazendo com que pareça mais orgânico. Na prática, entretanto, essa imprevisibilidade é justamente o calcanhar de Aquiles do jogo. Pelo fato de ter um comportamento irregular, o alienígena nunca faz duas vezes a mesma coisa. Morrer em determinado ponto não significa morrer no mesmo ponto na próxima tentativa. Muito da dificuldade do jogo é uma questão de sorte e acaso, o que torna a experiência injusta, pois sua habilidade nem sempre decidirá seu sucesso. Em muitas ocasiões, basta continuar tentando até que a aleatoriedade dos fatores ajude você a progredir na campanha.
Em compensação, há certos trechos em que claramente o jogo quer colocar o xenomorfo na mesma sala em que nós, fazendo com que as ações do alienígena pareçam artificiais e guiadas por uma exigência de roteiro. Parte dessa dificuldade de equilibrar um inimigo imprevisível com as ações requeridas pelo jogo pode ser explicada pelo funcionamento da inteligência artificial do monstro.
Isolation controla o xenomorfo a partir de dois cérebros distintos: uma IA geral (ou diretora) e outra específica. A IA geral está sempre ciente da localização do jogador, e regularmente emite alertas orientando a IA específica – o alienígena em si – para investigar a área em que o jogador se encontra. Ao chegar ao local indicado, a IA específica é deixada para resolver as coisas por conta própria, eventualmente encontrando o jogador ou retornando ao seu modo de backstage, escondida nas tubulações.
O problema é que o xenomorfo está constantemente em nosso encalço. No filme de 79, ele tem apenas três minutos de tela, e a sugestão de sua presença é muito mais opressora do que suas aparições propriamente ditas. Essa parcimônia se perde no jogo. Quanto mais a criatura aparece, quanto mais ela mata você, menos impacto têm as próximas aparições, as próximas mortes, que acabam se tornando mais inconvenientes do que assustadoras.
Isso é especialmente verdadeiro nas dificuldades mais altas, em que a “coleira” do xenomorfo é muito mais curta em relação ao perímetro do jogador. Essa proximidade torna o jogo mais tenso, sem dúvida. Mas a verdade é que o terror acaba sendo diluído pelo excesso de encontros, mortes e repetições, fazendo com que o jogo se torne uma sucessão de tentativas e erros mais do que uma experiência de imersão.
Esse empecilho, ainda bem, é facilmente contornado pelo ajuste de dificuldade. O jogo recomenda jogar no nível Difícil, em que as habilidades do xenomorfo são ainda mais afiadas. Faz sentido: a Creative Assembly quer mostrar tudo de que sua criação é capaz, uma arma letal que não dá tréguas ao jogador. Contudo, olhando por baixo do capô, fica claro que a dificuldade mais alta advém principalmente das informações disponibilizadas pela IA diretora para a IA específica, informando mais claramente e com maior frequência a posição do jogador para o inimigo, o que torna o comportamento do alienígena mais artificial e, logo, menos interessante.
Entre o início e o fim da campanha, ajustei algumas vezes a dificuldade até me sentir confortável, e devo dizer que, apesar de facilitar as coisas um pouco demais, as dificuldades mais baixas também proporcionam uma experiência mais cinemática e, por isso mesmo, mais próxima dos filmes – ainda que nenhuma dificuldade torne o jogo realmente fácil.
PROBLEMAS EM T MENOS 3, 2, 1…
Quero deixar claro que Alien: Isolation é um jogo incrível. Tão incrível que consegue ser excelente apesar de seus muitos problemas. Sua direção artística, ambientação e atmosfera nos colocam diretamente no jogo de horror e sobrevivência que esperamos, acertando em tudo aquilo que outros jogos baseados na franquia erraram antes. Ainda assim, certos inconvenientes se destacam tanto da experiência geral que por muito pouco não trazem o jogo abaixo.
A começar pelas configurações de áudio: Isolation reconhece o idioma do console e não permite alterar para a dublagem original sem afetar o idioma de todo o resto, forçando você a jogar com uma fraca dublagem em português ou com o HUD e as demais informações em inglês – sem o benefício de uma legenda em nosso idioma, já que o sistema aplica à legenda o mesmo idioma da dublagem. É uma decisão tacanha e sem explicação plausível, também adotada por jogos como Star Wars Jedi: Fallen Order. Além disso, o volume da voz de Amanda é quase inaudível na dublagem em português, muito inferior ao volume da voz dos outros personagens, forçando o jogador a ativar as legendas mesmo jogando com a dublagem em português – o que, honestamente, quase me fez desistir do jogo. Mas os maiores problemas, pelo que me concerne, são aqueles relacionados ao deslocamento pelo cenário e mal aproveitamento do roteiro.
Acontece que o jogo faz um trabalho relativamente péssimo em apontar para você seus objetivos. Não apenas a localização deles, mas como você pode interagir com certos artefatos para prosseguir em sua missão. Normalmente o mapa aponta uma área geral, mas nem sempre você sabe o que deve fazer ali – se interagir com um computador, apertar um botão na parede ou encontrar um duto escondido para uma nova área. Não facilita que, muitas vezes, seja necessário um deslocamento vertical entre os andares de Sevastopol, enquanto o mapa identifica as áreas em apenas duas dimensões, sem indicar se você está ou não no andar correto. Entendo que essa escolha busca provocar terror pela desorientação, fazendo-nos sentir perdidos em um espaço que nos parece ele próprio alienígena. No entanto, ficar perdido é com frequência motivo de tédio, mais do que de medo, quando nos descobrimos zanzando de um lado a outro por uma área apenas tentando interagir com algo que nos ajude a seguir em frente (um sentimento parecido com o também espacial, mas muito menos envolvente, Observation).
Em mais de uma ocasião precisei recorrer a um walkthrough para descobrir o que fazer e aonde ir, algo que busco evitar em qualquer jogo. Mas, com tão pouco tempo para dedicar às obras que quero ler, assistir e jogar, não posso me dar ao luxo de passar meia hora rodando pelo cenário em busca do próximo objetivo. Às vezes, meia hora é todo o tempo de que disponho. E se você é como eu, provavelmente vai ceder à tentação de assistir a um walkthrough para não ficar batendo cabeça e perdendo tempo, o que é uma pena – e um sinal de que algo não foi bem regulado pelos desenvolvedores.
Já o roteiro peca pelo fraco desenvolvimento de sua personagem principal. Amanda chega à estação com o objetivo de recuperar a caixa-preta da Nostromo e descobrir o paradeiro de sua mãe, Ellen Ripley. É uma motivação envolvente e funcional, mas que logo é jogada para escanteio para dar lugar à conclusão desenfreada de objetivos típicos de videogame. Desse modo, o enredo de Alien: Isolation se dilui em tarefas esvaziadas de significado narrativo, fazendo da sobrevivência uma motivação em si mesma.
Entendo que sobreviver seja o principal objetivo em um jogo de survival horror, e não tenho o menor problema com isso. Meu ressentimento é que, apesar de ter bons personagens coadjuvantes, Isolation não saiba explorar e desenvolver sua história principal, fazendo de Amanda mais um avatar do jogador do que uma personagem à qual possamos nos apegar.
Essa falta de sustância do enredo é ressaltada pela longa duração da campanha, durante a qual muito pouco de narrativamente importante realmente acontece. E quando o jogo finalmente acaba, parece que a história foi encerrada prematuramente, já que não existe um payoff para o investimento psicológico do jogador.
Não acho que a duração da campanha seja um problema per se (ainda que, sim, o jogo pareça um tanto inflado em suas idas e vindas pela estação), mas gostaria de uma narrativa que fosse emocionalmente mais direcionada, como o próprio filme de 1979. Por mais que Alien: Isolation recrie perfeitamente o sentimento de solidão, desolamento e terror da obra na qual se espelha, falta uma camada de apego aos personagens, de desenvolvimento e substrato dramático que torne a história algo mais do que mera desculpa para embalar o jogo. Sinto que a narrativa foi, infelizmente, deixada de lado em prol de uma sequência insossa de objetivos redundantes – ative um mecanismo, desligue um mecanismo; encontre um kit de primeiros-socorros, devolva um kit de primeiros-socorros.
É triste para mim reconhecer que, entre tantos acertos da Creative Assembly, o estúdio tenha errado a mão justamente naquilo que faz de Alien um dos melhores filmes de terror de todos os tempos: sua narrativa densa, por mais que simples, e prenhe de um subtexto ainda hoje relevante.
ALIEN: ISOLATION, O REI DOS JOGOS DE HORROR
Alien: Isolation está longe de ser um jogo perfeito. Ainda assim, é o melhor jogo de horror que já tive o desespero de jogar. O pior inimigo aqui, de certo modo, não são os androides, os sobreviventes tempestuosos ou o sorrateiro xenomorfo, e sim nosso próprio medo. De fazer a curva em um corredor escuro, de abrir uma porta para nossa própria morte. É uma sensação tão intensa que mal se compara ao melhor dos filmes de horror em que consigo pensar – e esse é o maior elogio que posso fazer ao jogo.
Parece o caso de um raio capturado em uma garrafa. Afinal, sabemos que cinema e videogames são mídias que raramente se convertem com sucesso uma na outra, quase sempre deixando um retrogosto desagradável. Mas Alien: Isolation não é apenas o raro caso de um ótimo jogo inspirado em um filme, como também um dos jogos mais inspiradores para o próprio gênero do survival horror, que desde então muita vezes tentou, mas ainda não conseguiu, entregar um inimigo à altura do monstro da Creative Assembly.
Durante as duas semanas que levei para concluir a campanha, desejei intensamente que o jogo terminasse logo, antes que eu tombasse no chão vitimado por um ataque cardíaco. Porém, assim que a campanha chegou ao fim, me senti curiosamente desconsolado, como que sofrendo da Síndrome de Estocolmo. Sem o alienígena me perseguindo, nenhum outro jogo parecia fazer sentido, nenhuma emoção era forte o bastante. Percebi que eu estava com saudade da relação abusiva, mas revigorante, que havia estabelecido com o xenomorfo.
Poucos dias depois, para minha própria surpresa e espanto, me peguei reiniciando a campanha em uma dificuldade mais alta, as mãos úmidas e o coração palpitante, mas sorrindo de orelha a orelha por voltar a sofrer nos corredores frios de Sevastopol, xingando e comemorando a cada nova derrota, xingando e comemorando a cada pequena vitória.
No espaço, eu sei, ninguém pode me ouvir gritar.
Mas no meu prédio, todos ouviram.