AVISO DE CONTEÚDO: este artigo contém violência gráfica, incluindo mas não se limitando a representações explícitas de mutilações, empalamento, sangue, vísceras, vômito e morte, bem como retratos de eventos traumáticos e comportamentos nocivos associados à saúde mental em Dead Space Remake, incluindo mas não se limitando a ideações de automutilação e suicídio, morte de colegas e parentes, claustrofobia, psicose, delírios visuais/auditivos e comportamentos obsessivos. Boa leitura.
Virou lugar-comum dizer que vivemos uma era de “remakes e remasters” na atual geração de consoles. Muitos atribuem esse processo à falta de criatividade do mercado, como se a fonte de novas ideias houvesse de repente secado. Não há cabimento, é claro: os desenvolvedores estão mais criativos que nunca. Mas o fenômeno da reciclagem é real. Isso porque várias empresas se veem obrigadas a “jogar no seguro” a fim de conseguir as verbas necessárias para financiar novos projetos, ou mesmo custear os projetos atuais – sem falar em alguma inegável dose de ganância corporativa.
No entanto, devemos também considerar a pandemia de Covid-19, que atrasou o mundo inteiro em dois anos, prejudicando a produção de diversos jogos e obrigando as desenvolvedoras a repensar suas estratégias. Em um cenário de isolamento social e insegurança financeira, fazia sentido trabalhar em projetos que oferecessem uma base sólida e relativamente segura na qual investir tempo e dinheiro, de modo a reduzir o primeiro e multiplicar o segundo. Assim, como o bater de asas de uma borboleta, os reflexos dessa decisão escalonaram ao longo do tempo, resultando na onda de remakes e remasters que vemos hoje inundar o mercado. Ironicamente, porém, foi esse cenário de desenvolvimento pandêmico e afeito à refação que gestou Dead Space Remake, a estrela mais brilhante na constelação dos jogos de horror e ficção científica desta geração.
Desenvolvido pela Motive, subsidiária da Eletronic Arts, Dead Space (2023) começou a ser produzido no auge da pandemia, em meados do ano de 2020. Ao todo, foram apenas dois anos e meio de produção, um período de tempo inacreditavelmente curto para os padrões vigentes, e que comprova as vantagens de se refazer um jogo em vez de criar um inteiramente do zero. No entanto, mais do que retrabalhar o material de origem, Dead Space Remake consegue a proeza de superar o jogo original em todos os aspectos – seja na jogabilidade, design sonoro, direção de arte ou desenvolvimento de personagens.
DEAD SPACE REMAKE: REFAZENDO UM CLÁSSICO
Desenvolvido pela equipe do lendário diretor Glen Schofield, o Dead Space original merece todos os louros que lhe atiraram desde seu lançamento. Mesmo hoje, é um jogo que se sustenta perfeitamente entre os grandes games de horror da história, esbanjando um talento que não foi de modo algum diminuído pelos 16 anos que se passaram desde sua estreia. Mesmo assim, por muito pouco, não era ainda um jogo perfeito.
Em minha resenha de Dead Space (2008), fui abrangente nos elogios e pontual nas reclamações, afirmando que poucas coisas me impediam de considerá-lo uma obra-prima. Entre os problemas, apontei que não concordava com a inexpressividade de Isaac, cujo silêncio o fazia parecer um sujeito passivo e distante. Argumentei também contra a proximidade da câmera, que na intenção de gerar medo acabava muitas vezes minando a jogabilidade ao bloquear excessivamente a visão do jogador. E questionei ainda a intensidade do jogo, que fazia a segunda metade da campanha ser menos previsível e, logo, menos assustadora que a primeira, gradualmente diminuindo a tensão provocada pelos necromorfos.
Pois qual não foi minha satisfação ao constatar que Dead Space Remake não apenas corrige todos os pontos fracos que me incomodaram no jogo original, como faz intervenções que destacam ainda mais as potencialidades daquilo que já era bom, fazendo desta a versão definitiva de Dead Space.
BRILHA, BRILHA, ESTRELINHA
Preenchendo as lacunas que impediam o original de ser um jogo ainda melhor, a reimaginação da Motive Studios aposta em um protagonista com personalidade: agora, Isaac não só conversa com seus companheiros de equipe como, na maioria dos casos, sugere soluções e se voluntaria para resolver os problemas da nave, como seria de se esperar de um engenheiro altamente capacitado. É maravilhoso ouvi-lo soltar um palavrão ao ser atacado por um inimigo ou simplesmente conversar com seus colegas de equipe – interações que o permitem soar como um ser humano de verdade, e não apenas um avatar. Também sua modelagem foi retrabalhada, agora baseada na aparência do ator Gunner Wright, que deu voz ao protagonista nas sequências do jogo original.
Devo confessar que a aparência de Isaac nos jogos anteriores nunca chegou a me incomodar, mas este remake me fez perceber o quanto ela era genérica e, por isso mesmo, menos interessante. Se antes tínhamos um protagonista de aparência-padrão, típico de qualquer jogo de tiro em terceira pessoa, agora vemos um Isaac Clarke que se parece muito com um sujeito de carne e osso. Sua aparência é ordinária: ele tem a cara de uma pessoa comum, ao mesmo tempo idiossincrática mas trivial em suas particularidades, e não a face angulosa e simétrica de um herói de ação. Esse rosto comum, que bem poderia ser o rosto de qualquer sujeito com quem esbarramos no dia a dia, tanto nos ajuda a simpatizar com o personagem quanto oferece uma camada extra de desassossego. Sempre que Isaac removia seu capacete durante um diálogo, eu pensava comigo mesmo: esse é o rosto de um cara que pode morrer a qualquer momento.
A câmera, por sua vez, não está mais tão colada às costas do protagonista, parecendo agora milimetricamente posicionada para limitar a visibilidade sem, contudo, prejudicar o desempenho do jogador. De modo geral, também senti que a mobilidade de Isaac foi ampliada, principalmente ao girá-lo em seu próprio eixo. No jogo original, rotacionar o personagem parecia demorar uma eternidade, ainda mais quando cercado por inimigos, enquanto o remake dinamiza essa movimentação para tornar Isaac ligeiramente mais ágil.
Essa maior liberdade para manobrar o personagem está em consonância com a nova arquitetura da nave mineradora Ishimura, palco de nossos pesadelos. No Dead Space original, por motivos de hardware, cada fase era espacialmente isolada das demais, a fim de não sobrecarregar a memória usada pelo código do jogo. Assim, era necessário tomar um trem para nos deslocar pelos diferentes cenários, dando a cada nível a impressão de um circuito, uma vez que o monotrilho era sempre o ponto de partida e chegada de cada capítulo.
O trem ainda existe em Dead Space Remake, sendo útil para cortar caminho entre as áreas. Mas, até onde percebi, toda a Ishimura pode ser eventualmente percorrida a pé, de uma ponta a outra, sem telas de carregamento visíveis. O jogo se aproveita dessa ausência de loading para emular um plano-sequência, tal como fizeram os mais recentes jogos da série God of War – uma ideia com a qual o Dead Space original já flertava ao se abster das cenas de corte, mas cuja execução era limitada pela tecnologia da época.
Muitas mudanças foram feitas na estrutura dos ambientes para comportar essa interconexão entre as áreas, mas todos os cenários de que você se lembra ainda estão lá, agora com mais detalhes e ainda mais sangue. Não se engane: Dead Space Remake continua sendo um jogo bem linear. No entanto, tirando proveito do mapa reformulado, a Motive inseriu alguns incentivos para estimular os jogadores a circular pela nave, sendo os mais expressivos deles as travas de segurança (que exigem níveis de acesso específicos e uma generosa dose de backtracking para abrir armários e portas trancados) e as poucas, mas boas missões secundárias.
QUERO VER VOCÊ BRILHAR
É isso mesmo: agora Dead Space tem missões secundárias. São apenas três e, para o bem ou para o mal, acrescentam muito pouco à história. Por outro lado, recompensam o jogador com equipamentos melhores e maior background narrativo. Uma das sidequests se concentra em Nicole, namorada de Isaac, e nos eventos que precederam a infestação de necromorfos. Outra, a que me deixou mais curioso, foca-se em Brant Harris, tripulante da Ishimura que viria a ser transformado no Caçador, aquele necromorfo feladaputa que se regenera infinitamente e cuja participação foi, para meu desespero, amplamente estendida neste remake. Já a terceira missão é a mais pentelha, mas também aquela que oferece a melhor recompensa, e envolve coletar meia dúzia de cartões de acesso a fim de criar um código-mestre para desativar as supramencionadas travas de segurança – dando acesso a toda a munição e melhorias que seu inventário puder comportar.
Vale observar que essa ampliação no escopo da Ishimura, bem como o livre-arbítrio para ir e voltar por ela, criou uma necessidade que não era compartilhada pelo original. O jogo de 2008 funcionava como um longo corredor, e bastava seguir em frente para ativar os eventos determinados pelo roteiro. Dead Space Remake, por outro lado, tem um mapa plenamente navegável com o qual trabalhar, criando um verdadeiro “espaço morto” a ser preenchido longe das interações previstas pelo script. O jogo continua sendo altamente roteirizado, sim, mas apenas se você seguir o caminho determinado pela campanha principal.
Desse modo, os desenvolvedores se viram obrigados a encontrar uma nova forma de manter o jogador tenso enquanto cumpre objetivos secundários na Ishimura – como abrir portas trancadas, coletar recursos e perseguir sidequests. A solução foi criar um sistema que projetasse, por conta própria, eventos dinâmicos para manter o jogador ocupado, resultando no que se tornou meu recurso favorito de Dead Space Remake: o Diretor de Intensidade.
ESTRESSE SOB MEDIDA
Segundo definição dos próprios desenvolvedores, o Diretor de Intensidade funciona como um sistema de organização de conteúdo, surgimento de oponentes e controle do ritmo que serve para regular o nível de estresse do jogador, além de personalizar a experiência e aproximá-la de uma obra cinematográfica, garantindo que nenhuma campanha seja igual a outra. Parecem promessas demais, certo? Mas garanto que todas elas se cumprem à risca – e com louvor.
O Diretor de Intensidade se organiza ao redor de mais de 1.200 eventos únicos, que envolvem desde mudanças na iluminação do ambiente e na trilha sonora até o aparecimento de inimigos e elaboração de sustos em geral. Utilizando-se de parâmetros próprios, esse sistema ajusta a experiência a todo momento, garantindo que o jogador nunca esteja confortável o bastante para se sentir seguro, mas nem tão nervoso a ponto de ficar sobrecarregado.
Na teoria, o Diretor de Intensidade tem a seu dispor uma vasta combinação de eventos possíveis para usar contra o jogador, cada um elevando em diferentes medidas o nível de estresse computado pelo sistema – seja um sussurro que nos chega de repente pelo fone de ouvido ou um monstro que salta da ventilação sobre nós. Quando o sistema entende que estamos suficientemente estressados (após um intenso confronto, por exemplo), ele então recua e nos deixa em paz por alguns minutos, talvez apenas brincando com as luzes ou mesclando gritos de dor à trilha sonora. Na prática, o Diretor de Intensidade é imprevisível, já que pode combinar as diferentes situações para manter o jogador sempre inseguro – por exemplo, gerando vapor ou neblina em uma sala enquanto aumenta a trilha sonora, ou apagando as luzes ao mesmo tempo que envia um grupo de necromorfos em nossa direção.
Da forma como escolhi jogar, ficou bastante clara a atuação do Diretor de Intensidade em oposição aos eventos roteirizados. Isso porque, em geral, eu preferia finalizar uma porção de capítulos da missão principal antes de cumprir os objetivos secundários. Em 90% dos casos, as sidequests me levavam para locais já visitados e, portanto, necessariamente governados pelo Diretor de Intensidade. E devo dizer que o sistema funciona tão bem que, não fosse minha pesquisa sobre o jogo, teria facilmente acreditado que todos os confrontos e eventos que presenciei foram planejados pelo roteiro, e não deliberadamente criados para mim, como que artesanalmente, por meio de uma assombrosa inteligência artificial.
Também senti que o Diretor de Intensidade ficou, trocadilho perdoado, cada vez mais intenso à medida que o jogo avançava. No último terço da campanha, enquanto cumpria os objetivos secundários pendentes, tive a impressão de que o sistema estava mais imprevisível do que nunca. Não raras vezes eu imaginava, escapando por um triz de uma batalha, que havia satisfeito plenamente o nível de estresse pretendido pelo jogo – e que, dessa forma, poderia respirar por um momento –, apenas para ser pego de calças curtas na sala seguinte. Fui me tornando cada vez mais precavido, a ponto de conseguir antecipar certos ataques. Por outro lado, quando o Diretor de Intensidade pisava no freio e saía de cena, eu nunca tinha certeza de que estava realmente seguro, ou por quanto tempo – e mesmo um defeito na ventilação era o suficiente para me fazer contrair cada esfíncter do meu corpo.
Mais do que criar um clima de terror constante, o Diretor de Intensidade resolve o problema de ritmo que apontei no jogo original, sendo ainda mais efetivo (pelo menos em minha experiência) na segunda metade da campanha – justamente a metade que mais sofria com a cadência proposta pelo jogo de 2008. No fim das contas, a experiência acaba sendo de fato personalizada por esse sistema, e não posso negar que gostaria de vê-lo aplicado a mais jogos do gênero. Quem sabe não é hora de a série Resident Evil tomar algo emprestado da franquia que, indiretamente, ajudou a criar? Com rumores de que Resident Evil 9 terá elementos de mundo aberto, pode ser uma boa oportunidade para a Capcom testar uma ferramenta semelhante à da Motive.
LÁ NO ALTO, LÁ NO CÉU
E já que falamos no diabo, cabe aqui uma comparação. Ao contrário do remake de Resident Evil 2 (e quem dirá de RE3), Dead Space é extremamente respeitoso com o material de origem, tomando a corajosa decisão de não forçar atalhos narrativos ou reestruturar a história. Isso não significa, entretanto, que não haja alterações e adições aqui e acolá – inclusive na jogabilidade. Mas o lance é que a Motive mexeu apenas no que precisava mexer, removendo as poucas coisas que eram ruins e turbinando aquilo que já era bom. Entre as melhorias feitas na gameplay, a mais notável é o voo em gravidade zero. Em vez de ficar necessariamente preso a uma superfície, como no jogo original, agora Isaac pode se deslocar em qualquer direção quando não houver gravidade, como já o fazia nas sequências do primeiro jogo.
Da mesma forma, os puzzles foram reformulados para oferecer um desafio maior. Agora, por exemplo, existem disjuntores para redirecionar a energia de algumas salas. Em certas ocasiões, para acessar um local, somos forçados a derrubar a luz ambiente a fim de fornecer energia para uma porta, criando todo um leque de novas e desconfortáveis situações que não existiam no jogo original.
Outra mudança bem-vinda se refere às seções em que, no jogo de 2008, usávamos torretas para defender a Ishimura de asteroides e, mais tarde, acabar de vez com o monstro Leviatã. Essas partes destoavam muito do restante do jogo e foram, para mim, as mais frustrantes de toda a campanha. O remake não apenas as modifica para torná-las mais intensas e genuinamente interessantes, como também faz isso aproveitando-se do sistema de voo em gravidade zero. Livre da jogabilidade arcade de 2008, a pior fase do jogo original é agora uma das mais emocionantes da campanha, colocando Isaac para reprogramar os canhões de defesa enquanto flutua no espaço sob uma chuva de asteroides chegando em alta velocidade.
Dead Space Remake também acerta na direção de arte, potencializando a atmosfera de opressão do original. O jogo está muito, muito mais escuro agora, prejudicando a visibilidade e tornando este remake consideravelmente mais difícil, já que localizar os inimigos no breu pode custar preciosos segundos. Apesar da escuridão, a fidelidade gráfica e os efeitos de iluminação estão impecáveis, tornando o jogo mais realista e aterrorizante do que o original jamais poderia ser.
Também a munição me pareceu bem mais escassa que no jogo original, assim como os itens de cura. De modo geral, eu estava sempre com menos vida do que gostaria, e com frequência precisava trocar as armas equipadas porque ficava sem munição para elas. Outra notória dificuldade criada pelo remake é a construção “em camadas” dos inimigos, chamada de Peeling System. No jogo original, bastava arrancar os membros dos necromorfos para matá-los. Agora, contudo, eles têm uma estrutura completa de pele, músculos e ossos que deve ser gradativamente destruída, camada por camada, até conseguirmos arrancar o membro desejado. É impressionante ver um braço ou perna sendo despedaçado a cada tiro da Cortadora de Plasma enquanto a musculatura do necromorfo se expõe sob a nossa mira – mas isso também significa um considerável aumento na quantidade de munição gasta.
Facilita que, desta vez, não seja necessário gastar créditos com a compra de armas, que são naturalmente encontradas ao longo da campanha – cada uma contando com uma animação especial ao ser empunhada pela primeira vez, como acontece nos últimos jogos da série Doom. O Canhão de Energia (ou Force Gun) é a única arma que não encontramos durante a missão principal, sendo necessário procurar por ela a partir do capítulo 6 – mas é também a melhor arma de todo o jogo, capaz de remover a pele dos necromorfos com um único tiro:
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Outras adaptações – todas para melhor – foram feitas no desenrolar de certos eventos, conferindo mais charme ao jogo. Isso acontece, por exemplo, na cena em que enfrentamos o Caçador pela primeira vez, agora repaginada para causar ainda mais ansiedade no jogador.
Sob efeito da cinese (a mesma que utilizamos para diminuir a velocidade dos inimigos), somos imobilizados enquanto o monstro escapa de seu receptáculo e avança sobre nós. É uma cena que funciona tanto para afligir os novos jogadores quanto, e especialmente, para estressar os jogadores de longa data, uma vez que joga com suas expectativas para aumentar ainda mais a tensão.
E já que falamos em tensão nos videogames, aproveito o ensejo para convidar você a ouvir o episódio Jogos desconfortáveis, do podcast Ludologia – feito em colaboração entre os sites DELFOS e Antropogamer. Nesse episódio de estreia, Carlos Corrales e eu discutimos as ferramentas de medo e tensão utilizadas em Dead Space Remake e outros jogos, incluindo aqueles que primeiro nos fizeram sujar as calças quando crianças.
DEAD SPACE REMAKE: FEITO INTEIRO NOVAMENTE
Sabendo manter tudo o que havia de bom no jogo original, e fazendo interferências pontuais que apenas aprimoram a experiência, Dead Space Remake é o melhor caso de um jogo refeito de que tenho notícia (e se você discorda, deixe-me saber nos comentários). Responsável por essa reformulação, a Motive conseguiu descartar tudo aquilo que já não funcionava no jogo de 2008, reformular o que era preciso e melhorar ainda mais todas as qualidades do original. Em uma campanha que durou cerca de 15 horas, Dead Space Remake se tornou para mim o jogo de terror mais divertido que joguei até hoje, subindo a régua do gênero survival horror e de qualquer remake que eu venha a experimentar futuramente.
E se você achava que haveria um porém ao fim de todos esses elogios, sinto decepcionar: tirando ocasionais quedas na taxa de quadros, não consigo encontrar absolutamente nenhum defeito no jogo. Tenso do começo ao fim, mas perfeitamente calibrado, Dead Space pode agora enfim se gabar de ser aquilo que sempre deveria ter sido: uma verdadeira obra-prima.