Nesta eu caí de paraquedas. Acontece que a Remedy lançou um jogo multiplayer inspirado no universo de Control, e ganhei um código do meu parceiro de Ludologia para experimentá-lo antes do lançamento. Se você acompanha o Antropogamer, sabe que não costumo cobrir jogos multijogador, uma vez que tenho pouco ou nenhum interesse em dividir meu tempo de tela com quem não esteja fisicamente ao meu lado. Mas o fato de ser um jogo da Remedy, e porque o convite veio de meu amigo Carlos Eduardo Corrales, do DELFOS, achei que não faria mal jogar um pouco de FBC: Firebreak para conferir o que a Remedy aprontou desta vez.
FBC: FIREBREAK E A EPOPEIA ELETROTECNOLÓGICA
Antes que pudéssemos começar a jogar, porém, passamos por uma epopeia bem característica de nossos tempos. Primeiro, a Steam parou de reconhecer meus microfones (não apenas um, mas dois deles), e nem mesmo reiniciar o computador ou buscar soluções on-line me ajudou a resolver o problema. Por vinte minutos eu tentei, e por vinte minutos fracassei. Por fim, ao término do irrevogável tempo que perdi nessa empreitada, fiz o que todo homem mentalmente saudável faria em minha situação: dei de ombros e desisti.
O jeito foi fazer uma ligação pelo WhatsApp para que conseguíssemos, Corrales e eu, nos comunicar em tempo real. Até aí, tudo bem. Mas então rodei o jogo pela primeira vez e fui surpreendido por uma mensagem dizendo, mais ou menos nestas palavras, que meu PC era ruinzão demais para rodar FBC: Firebreak, mesmo com a guerreira RTX 3050 sob o capô. Dane-se, pensei. Vou configurar tudo no mínimo e depois me entendo com os leitores, explicando a eles por que as imagens do jogo parecem saídas de um 64.
Abrindo o jogo, no entanto, novo empecilho: a janela do zapzap resolveu se sobrepor à tela do jogo, ocupando aproximadamente 16,5% do espaço visível. Tentei fechá-la, como faria qualquer homem civilizado em meu lugar, mas então fui catapultado para o desktop. Tentei minimizar a janelinha, mas minimizada a janelinha não queria ser. Em uma decisão radical, arrastei-a sem remorso para além da linha inferior da barra de tarefas, longe do coração e principalmente dos olhos, e faceiro retornei a FBC: Firebreak – apenas para constatar outra vez a presença intrusiva da janelinha do zipzap. Voltei para o desktop, voltei para o jogo, voltei para o desktop.
Sofridos e mal gastos dez minutos de tentativas frustradas depois, após fechar e abrir e fechar ambos os aplicativos (do zapzorbe e do jogo) seguidamente em um looping de tédio e aflição, lá pela quinta ou vigésima tentativa obtive sucesso em fazer janelinha e jogo coexistirem e pudemos enfim, Corrales e eu, agora sim!, começar a de fato jogar o novo jogo da Remedy – que na teoria parece genérico, mas na prática se parece muito com a teoria.
Não jogamos mais do que cinco minutos, entretanto, já que a luz aqui de casa resolveu cair logo em seguida (deus é bom…), derrubando a energia do computador e da internet e de tudo o mais em um raio de cinco quadras. Como faria uma pessoa de bom senso nesta posição, respirei fundo e mentalmente enumerei os xingamentos de que me lembrava por ordem alfabética enquanto esperava a energia voltar ou minha paciência chegar ao fim – o que viesse primeiro.
Para a sorte de nossos leitores a energia não tardou a retornar, e então finalmente conseguimos, Corrales e eu, retomar a partida para experimentar um pouco de FBC: Firebreak, o novo shooter colaborativo para até três pessoas da Remedy – estúdio responsável por obras aclamadas como Alan Wake, Max Payne e Quantum Break – sobre consertar coisas e atirar em monstros, não necessariamente nessa ordem.
Mais uma vez, porém (e porque verdadeiras epopeias resistem ao término fácil), jogamos por pouco tempo antes que a conexão fosse sumariamente encerrada, levando-nos de volta à tela-título e aquebrantando nossa já frágil disposição. Novamente, inspiramos e expiramos e voltamos ao início da fase, a cada momento nos sentindo menos felizes que no momento anterior. Novamente, poucos minutos mais tarde, a conexão caiu e nos afugentou para o menu do jogo, fustigando ad infinitum nosso já combalido espírito gamer.
E assim, nos conectando e caindo e reconectando a cada tantos minutos, chegando apenas por milagre ao fim de cada fase, lutamos para abrir nosso caminho por entre os cenários brutalistas e servidores instáveis do jogo, lentamente concluindo e desbloqueando níveis à medida que nos deparávamos com inimigos tão inusitados quanto cadeiras voadoras e post-its endemoniados.
Ao fim de uma sessão tecnicamente problemática de duas ou três horas de jogo, havíamos passado por todos os níveis e visto mais ou menos tudo o que FBC: Firebreak tinha a oferecer – o que não é muito, cá entre nós. E foi dessa maneira que, muitas quedas de conexão e tentativas frustradas depois, encerramos cansados e já sonolentos a primeira experiência multiplayer proposta pela Remedy, e não sem um suspiro de alívio retornei aos meus afazeres de sexta-feira à noite, encerrando esta longa e árdua peregrinação por entre os intransponíveis mistérios da tecnologia humana e suas zicas.
E sobre o jogo em si? Nem me pergunte. A verdade é que, assim como este texto, FBC: Firebreak busca chamar atenção do público sem, no entanto, ter algo de relevante a dizer. Trata-se de um produto em tudo ordinário, um atirador mais-do-mesmo sem quaisquer atrativos além de, quem sabe, oferecer uma revisita aos cenários de Control, agora sob outra e mais desinteressante perspectiva. O tipo de jogo que desaparecerá na neblina em um mês ou menos, deixando para trás apenas uma memória insípida que se dissolverá em meio à lembrança de jogos melhores, até que num passe de mágica tenhamos todos nos esquecido dele.
Do que mesmo eu estava falando?
Este artigo foi produzido com uma cópia do jogo gentilmente cedida pela Remedy.