TELEFORUM, Tiago Rech

TELEFORUM: entrevista com Tiago Rech

Dois dedos de prosa com o roteirista do momento.

Quem nasceu nos anos 90, ou mesmo antes disso, conhece bem a sensação funesta de ter sua atenção convocada pelo Plantão da Globo – um boletim informativo emergencial que interrompe a programação com uma notícia bombástica e, não raramente, trágica. A música do plantão é suficiente para fazer o coração bater mais rápido. A casa cai no silêncio, quebrado apenas pela vinheta que prenuncia um evento terrível. Com a boca seca e os olhos colados à TV, você aumenta o volume e se prepara para o pior.

TELEFORUM

As vinhetas de hoje não fazem jus ao Plantão da Globo de antigamente, em uma época pré-internet na qual toda informação de última hora chegava até nós por meio da TV, objeto ao redor do qual se organizavam os lares naqueles tempos primevos. Quando o plantão começava, qualquer que fosse o pronunciamento ganharia uma aura obscura ao ser modulado pela estática do aparelho, pelas cores sempre muito saturadas ou muito apagadas do televisor de tubo. O som era farelento, como se peneirado com areia pela transmissão instável, saindo fantasmagórico pelos alto-falantes de baixa potência. Assistir ao Plantão da Globo trazia um sentimento lúgubre, capaz de arrepiar a nuca de qualquer cidadão brasileiro.

TELEFORUM: UMA TRANSMISSÃO ESPECIAL

Lançado em 2023, TELEFORUM captura com sucesso essa atmosfera de desconforto evocada por boletins de emergência dos anos 90. Produzido pelo estúdio brasileiro MONUMENTAL, o jogo se caracteriza por uma estética noventista (ou oitentista, ou setentista – nunca fica claro). A perspectiva em primeira pessoa é filtrada pelas lentes de uma câmera VHS, de modo a parecer que estamos assistindo a uma gravação antiga. Essa escolha por uma perspectiva diegética – uma filmagem que existe tanto no plano da narrativa quanto do jogador – é justificada pelo enredo: em TELEFORUM, o jogador assume o papel de um cameraman. Seu trabalho é acompanhar uma jovem repórter que investiga a morte de Walter Martins, ex-colega de trabalho que tirou a própria vida em circunstâncias enigmáticas. Ambiciosos, os jornalistas batem à porta da viúva de Walter, na expectativa de encontrar ali uma boa matéria. Mas o que descobrem no apartamento do falecido é muito mais do que um simples caso de suicídio.

TELEFORUM, Adriana

Com roteiro assinado por Tiago Rech (autor do incrível I Did Not Buy This Ticket), TELEFORUM se cerca de referências do cinema de horror moderno, como A Bruxa de Blair e O Chamado, para entregar uma experiência inequivocamente original. Em vez de se escorar em jumpscares ou no abuso de trilha sonora, o jogo trabalha em uma frequência própria, capaz de ouriçar os pelos do braço apenas com as sugestões do enredo, a composição atmosférica e o uso estratégico da iluminação.

TELEFORUM opera seu horror tanto a partir da estranheza de espaços ocupados quanto da inquietude de espaços liminares, fazendo com que um apartamento cheio de sombras e mobília antiga seja tão assustador quanto o corredor escuro de um prédio desconhecido. O jogo é curto, mas certeiro, e sua história foi de tal forma desenvolvida que jogar uma segunda vez – ou mesmo uma terceira – é praticamente uma exigência do roteiro.

TELEFORUM

E foi para falar sobre o roteiro de TELEFORUM que entrevistamos o roteirista e escritor Tiago Rech, um dos expoentes da narrativa de jogos no Brasil. Em nossa conversa, também discutimos o papel da literatura em sua produção, os desafios do trabalho com jogos independentes e a influência de outros meios artísticos na hora de escrever uma boa história.

Olá, Tiago! Antes de mais nada, quero agradecer por esta entrevista. Não é sempre que temos a oportunidade de conversar com um roteirista de jogos em primeira mão. Para aquecer os motores – e matar minha curiosidade –, deixe-me começar perguntando: Como alguém se torna roteirista de videogames? Aproveite para contar um pouco aos leitores sobre você e sua carreira.

Olá! Meu nome é Tiago Rech, sou roteirista/escritor e trabalho principalmente com jogos desde 2012. Trabalhei em diversos projetos, como Galaxy of Pen & Paper, Dodgeball Academia, No Place for Bravery e Diesel Legacy. Recentemente, tenho focado meu gênero favorito, terror, em jogos como I Did Not Buy This Ticket (meu primeiro autoral), TELEFORUM e o ainda a ser lançado Drowned Lake. Meu maior objetivo é explorar histórias pouco vistas em jogos, olhando para o Brasil fora do clichê como inspiração.

Se tornar roteirista/narrative designer parece um caminho meio misterioso que mesmo quem chega lá não sabe muito bem indicar como aconteceu – pelo menos eu não sei bem. Todo mundo percorre um caminho próprio: no meu caso, comecei como modelador 3D, porque na época não via mercado para focar a escrita, e pegava o que tinha de texto nos jogos para fazer mesmo enquanto modelador.

Quando trabalhei no Galaxy of Pen & Paper, que foi um jogo com um foco um pouco maior em história, tive a chance de assinar um roteiro. Depois do lançamento foram surgindo mais oportunidades – após quase um ano de desemprego.

Estou certo em pensar que a literatura teve alguma influência em sua decisão de se tornar roteirista de jogos? De que forma os livros (mas também outras mídias ficcionais) se refletem em seu trabalho?

Sim! O desejo de escrever vem do hábito da leitura, que cultivei desde cedo. Qualquer trabalho que envolva escrita requer leitura para construção de repertório, vocabulário e robustez do texto. Os livros têm um grande papel nisso.

Para além de conhecer e aprender a usar as palavras, há também algo mais inefável que é o aprender a pensar histórias através de outras narrativas (sejam elas na mídia que for). Há uma crítica geral sobre como se fazem jogos hoje, sintetizada numa anedota: “Shigeru Miyamoto passou a infância brincando nos campos e desenvolveu Zelda. O desenvolvedor de hoje passou a infância jogando Zelda e desenvolve jogos inspirados em Zelda”.

Daí duas coisas muito importantes para criar não apenas jogos, mas arte: absorver outras formas de arte das mais diversas, sim, mas também viver, extrair experiências da própria vida. Às vezes ficamos pautados demais pela cultura pop, que vende o seriado/filme do momento como algo imprescindível, e nos esquecemos de olhar para nossas próprias vivências. É a morte da arte.

No meu caso, no que tange a referências artísticas, ando procurando principalmente conhecer obras e histórias brasileiras, sejam elas da literatura ou do jornalismo, histórias que não vemos com facilidade em jogos.

“Às vezes ficamos pautados demais pela cultura pop e nos esquecemos de olhar para nossas próprias vivências. É a morte da arte.”

Que desafios você costuma enfrentar na lida com jogos independentes? Como vê o crescimento e as promessas desse mercado no Brasil?

O principal desafio, como na maioria das vezes em tudo, é o financiamento. Jogos, na maior parte dos casos, são projetos médio-longos e caros. Uma grande parte do mercado brasileiro ainda é financiada por publishers estrangeiras, pois ainda não atingimos um ponto de equilíbrio na indústria, e muitas vezes conseguir o apoio financeiro de uma dessas empresas é um desafio à parte.

Ninguém mandou a gente querer ganhar dinheiro com a escrita, certo? Aliás, como escritor, tenho bastante interesse pelos hábitos e técnicas de escrita de outros autores. Como funciona seu processo criativo na hora de escrever um roteiro? Existe muito retrabalho?

Normalmente, faço uma exploração no Miro para ter uma boa visibilidade do que estou fazendo e mobilidade com as partes do processo. Depois condenso em um plano mais linear que pode ser compreendido por outras pessoas da equipe, e dali vai para a escrita de fato.

Mas essa é uma generalização, pois também depende muito do tipo de projeto que está sendo feito. Já percebi que, em projetos que partem de mim (no caso do Ticket e outras propostas que tenho tentado desenvolver), preciso ter uma compreensão do todo desde muito cedo, juntando os temas da história, mecânicas, possibilidades de uso da jogabilidade com a história etc.

Como essa é uma mídia multidisciplinar, é comum que exista alguma reescrita para comportar mudanças feitas no projeto. Também tem coisas que só descobrimos vendo aplicadas no jogo, e se algo não está legal ou não funciona 100%, precisamos rever para fazer funcionar. A narrativa dentro de um jogo é um grande combinado entre texto e mecânica. Muitas vezes, uma precisa ser alterada para acomodar melhor a outra, a fim de que elas sejam vistas como uma coisa só, que é a experiência do jogo. É quase como saber dosar os ingredientes de uma receita.

Na hora de escrever, você costuma buscar inspiração em narrativas semelhantes àquelas que deseja produzir, ou prefere não se “contaminar” por outras obras?

Apesar do que falei antes, de tentar buscar inspiração em obras fora do esperado, também é importante conhecer, sim, o que está sendo feito próximo. No caso dos jogos, às vezes é uma forma de ver como outros times lidaram com um problema similar ou ver o que já foi feito no gênero para não repetir ideias. Às vezes, também, um bloqueio criativo ou uma dúvida consegue ser sanada por outra obra na mesma linha – ao mesmo tempo, é bom procurar em outras mídias; a resposta para um problema num jogo de terror não vai estar necessariamente em outro jogo de terror, mas talvez num filme.

Se minha pesquisa está correta, a MONUMENTAL é uma collab formada em 2023, mas a equipe já vinha trabalhando há mais de dez anos em diferentes projetos, certo? Conte-nos um pouco sobre a origem do estúdio, seus integrantes, objetivos e projetos futuros. 

A equipe da MONUMENTAL passou toda pela Ludema Game Studios, estúdio de jogos dos coordenadores do curso de Jogos Digitais da Feevale, no RS, em 2012. Dali alguns colegas formaram a Otus Game Studio, a qual integrei um pouco depois.

O time da Otus fez muitos jogos em game jams e chegou a ser finalista da Indie Speed Run 2013, com o jogo NIVEUS, escolhido como finalista pelo Dan Pinchbeck (do Amnesia: A Machine for Pigs e o recente Still Wakes the Deep).

A Otus também produziu o Galaxy of Pen & Paper junto com a Behold, e depois se separou por alguns anos, mas sempre manteve contato. Voltamos a trabalhar juntos ali por 2021, em 2023 assumindo a identidade da MONUMENTAL.

O time da Otus original era composto pelo Klos Cunha (nosso game designer, que passou por vários estúdios do Brasil, como a Aquiris [hoje Epic] e Black River, responsável por jogos como Angest e Wonderbox), Bruno Poli (que também passou pela Black River e Wildlife), Thiago Marten (que permaneceu na Behold até recentemente e trabalhou nos jogos do estúdio desde então – GoPP, Out of Space, Cosplay Club) e eu.

Hoje só o Marten não está na MONUMENTAL.

Desejo todo o sucesso a vocês! Quero dizer: ainda mais sucesso. Pelas avaliações na Steam e comentários on-line, ficou claro que TELEFORUM está tendo uma excelente recepção pela comunidade – tanto nacional quanto internacional. Além disso, o jogo ganhou diversos prêmios na SBGames, incluindo Melhor Jogo, Áudio e Narrativa. Como esse feedback tão positivo foi recebido pela equipe da MONUMENTAL?

É um grande validador do que gostamos de fazer: o horror estranho, o foco em narrativa, os elementos que fogem ao esperado.

Para mim em específico, é uma confirmação de que o tipo de histórias que quero contar, ambientadas no Brasil mas fora das propostas mais vistas, tem público e é possível.

TELEFORUM, TV

Recentemente, você participou da Gamescom 2024, em um painel sobre games e narrativas. Pode compartilhar conosco um pouco dessa experiência e da receptividade do público?

O evento foi todo muito bom!

O painel em si foi muito bacana para entrarmos em alguns pontos que nem sempre conseguem ser discutidos, como a proximidade entre literatura e jogos e a importância de um designer de narrativa para os projetos – um cargo que muitas vezes entra tarde demais, ou nem entra.

Espero que nas próximas edições do evento possamos ter mais painéis sobre narrativa, tratando de temas mais específicos.

Assim esperamos. Agora, se estiver tudo bem para você, gostaria de discutir mais detalhadamente o jogo do momento. Como foi o processo de concepção de TELEFORUM? A ideia surgiu a partir do roteiro, ou a narrativa foi criada para se encaixar em uma proposta de jogo já estabelecida?

A ideia inicial foi fazer um jogo curto, que poderíamos produzir nas horas livres. A proposta inicial da história foi a primeira exploração feita, e em cima dela foi montada uma estrutura que permitisse deixar o jogo interessante com o que tínhamos disponível, então foi um processo bem orgânico.

Qual foi o tempo de produção do jogo, entre a concepção e o lançamento? Houve algum tipo de incentivo governamental ou financiamento que tenha ajudado a tirar o projeto do papel?

Juntando todo o tempo que foi gasto, deve ter dado uns seis meses para o jogo, mais um mês para o Deleted Scenes, que foi lançado depois.

O jogo-base foi feito sem nenhum investimento, apenas o tempo da equipe nos finais de semana e pós-expediente normal. O Deleted Scenes teve um investimento da Critical Reflex (publisher do Drowned Lake) para ser feito.

Gosto muito da ideia de narrativas cíclicas, como a utilizada em TELEFORUM. Joguei três vezes a campanha, e acho que vi todos os finais – incluindo o final secreto, que podemos obter logo no início do jogo. Que histórias (cíclicas ou não) serviram de inspiração na hora de escrever o roteiro?

Essa proposta veio do Klos, o game designer da MONUMENTAL. As referências que ele trouxe foram principalmente o filme Coherence e o curta Timelike.

(ó a importância de ver outras mídias de novo!)

Também teve uma influência geral de programas de TV brasileiros como o Aqui & Agora e toda a TV Guaíba, canal do Rio Grande do Sul que operou até por volta de 2007. Apesar de o TELEFORUM não refletir bem a estética da TV Guaíba, a estranheza geral era citada constantemente durante a produção do jogo.

Não sei como descrever além de pedir que procurem “TV Guaíba” no YouTube!

Quando conversamos anteriormente, você comentou que outras pessoas contribuíram para a história de TELEFORUM. Como funciona para você, enquanto roteirista, o processo de juntar todas essas diferentes ideias e torná-las coesas em um roteiro?

Na MONUMENTAL, por exemplo, o roteiro e o design trabalham bem próximos e se influenciam bastante – normalmente há um núcleo de história que se mantém, e vamos explorando como entregar ao jogador, o que por sua vez influencia algumas mecânicas e fluxos do jogo. Muitas ideias excelentes de roteiro vieram da equipe!

Já em outras equipes, varia muito de caso a caso. Algumas dão bem pouco feedback, outras já se envolvem mais, e aí é preciso saber escolher quais batalhas enfrentar. Há também quem chegue com uma história já formada e um direcionamento muito forte – o que às vezes se torna o que gosto de chamar de “ter que pensar com a cabeça dos outros”, e é a coisa mais difícil de se fazer. 

Quando penso em um projeto por conta própria (como foi o caso do I Did Not Buy This Ticket), costumo pensar em escopos menores, o que me leva a visualizar a coisa toda (mecânicas, história e estrutura) meio que de uma vez só, como se fosse um conto. As alterações e adaptações então surgem durante o processo de produção.

“É preciso saber escolher quais batalhas enfrentar.”

Pesquei algumas conexões em TELEFORUM com o próximo jogo da MONUMENTAL, Drowned Lake. Existe a intenção de expandir ainda mais esse universo compartilhado, talvez com um terceiro jogo? Prometo que essa informação ficará apenas entre nós – e todos os nossos leitores.

Ainda é cedo para dizer!

O nome MONUMENTAL foi inspirado no conceito de horror monumental, segundo consta no site da produtora. Durante meu tempo com TELEFORUM, observei muitas aplicações desse conceito na estética do jogo, seja em enquadramentos de câmera, composições do cenário ou mesmo no design de som. Pode nos contar um pouco sobre o preceito do horror monumental e como ele foi utilizado na construção de TELEFORUM?

Procurávamos um conceito forte para o nome do coletivo, e o horror monumental caiu como uma luva.

Muitas vezes, durante o processo, levantamos a ideia de trazer o horror monumental: essa imagem impactante usando conceitos cinematográficos, mais uma vez levantando a bola de utilizar elementos de outras mídias nos jogos.

O TELEFORUM em si tem câmeras e movimentação limitadas, então esse conceito faz uso dessas limitações para que as cenas sejam entregues com o máximo de eficácia.

Também penso muito nisso em projetos autorais como o Ticket e outros que tenho na gaveta: fazer um uso forte de cenas marcantes que o jogador talvez vá lembrar depois. Gosto muito de jogos que fazem isso, fugindo de uma entrega mais “comum” para priorizar algo direcionado. De certa forma, como jogos mais antigos que, com menos controle de câmera, faziam mais do que jogos modernos que priorizam a liberdade do jogador acima de tudo — um conceito que, claro, depende do projeto, mas que vejo com desconfiança.

O jogo menciona que a moeda corrente é o cruzeiro, usado em três diferentes épocas da nossa economia. Estou certo em imaginar que o jogo se passa entre 1990 e 1993? Ou a temporalidade deve permanecer uma incógnita?

Não foi deliberado! O intuito de mencionar a moeda era duplo: estabelecer que o jogo se passa no Brasil e dar uma ideia da época.

Jornalismo sensacionalista é uma praga em muitos lugares do mundo, mas parece ser ainda mais evidente aqui no Brasil – pelo menos para nós, brasileiros. Gostei muito da ideia de utilizar dois jornalistas intrometidos como protagonistas, bisbilhotando a casa de um ex-colega morto. De onde surgiu essa caracterização em particular? Alguém na MONUMENTAL tem experiência com jornalistas abelhudos? Sendo eu mesmo um exemplar da espécie, sou perfeitamente capaz de entender a aversão a jornalistas.

Sobre jornalistas metidos, não que eu saiba!

A dinâmica dos dois jornalistas ajudou a deixar os diálogos mais críveis/naturais, e desde cedo a ideia de dois jornalistas se intrometendo na casa de uma viúva me deixou satisfeito para desenvolver a história – me pareceu o tipo de premissa que vemos pouco nos games, mas que poderíamos encontrar em um conto. No geral, meu tino para histórias funciona melhor quando consigo visualizá-las como contos.

A ideia de ambientar o jogo nos anos 90 também trouxe à mente o Gil Gomes, o Aqui & Agora e a TV Guaíba.

Arrá! Eu sabia que o jogo se passava nos anos 90. Agora, a pergunta de um milhão de cruzeiros: Quem é a moça no retrato de Juliana?

Até onde sei ela é apenas uma pintura (como os outros personagens), mas já vi um ou dois youtubers apaixonadinhos por ela!

Foi um… é… amigo que me pediu para perguntar. Tiago, agradeço novamente pela entrevista e por sua disponibilidade. Estou ansioso para acompanhar seus próximos trabalhos! Gostaria de acrescentar algo? Fique à vontade, o espaço é seu.

Apenas gostaria de pedir que me sigam no Xuíter pelo @tiagorrech, e sigam também a MONUMENTAL pelo https://x.com/Monumentallab para acompanhar nosso trabalho!

Também peço que, se forem levar algo da entrevista, levem o conselho de interagir mais com obras brasileiras. Somos soterrados por uma avalanche de conteúdo estrangeiro de todos os lados, enquanto o artista brasileiro é um estranho no quintal de casa, um problema gigantesco que ainda não é visto com a seriedade que merece.

TELEFORUM está disponível gratuitamente na Steam, e faz jus a todas as análises positivas que recebeu.

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