Não posso dizer que sou uma pessoa solitária, muito menos que vivo em uma caverna. Pelo contrário: moro em um apartamento confortável com minha namorada e três gatos. Tenho amigos, familiares a perder de vista e uma vida social bastante ativa – por vezes, quase ativa demais para o meu gosto. Posso até mesmo dizer que, vez ou outra, sinto falta da solidão. Gosto de ficar sozinho comigo mesmo, curtir o silêncio e apreciar minha própria companhia. Isso não significa, porém, que não tenha meus anseios – tanto no sentido positivo (de desejar algo intensamente) quanto negativo da palavra (de ficar aflito, angustiado ou ansioso). E é justamente sobre esses dois pilares, a solidão e o anseio, que se sustenta a proposta de The Longing, um joguinho alemão independente que é, apesar de sua simplicidade, um jogão em todas as acepções do termo.
Desenvolvido pelo pequeno estúdio alemão Seufz, The Longing é uma das obras audiovisuais mais curiosas e instigantes com que tive contato nos últimos anos. Inspirado em uma das muitas lendas envolvendo Frederico I, sacro imperador romano-germânico do século XII, o jogo conta a história de um rei adormecido nas profundezas de uma caverna, esperando o dia em que despertará para reinar novamente.
A narrativa se inicia com o tal rei – um gigante de pedra – dando vida a um fiel vassalo, chamado apenas de “Uma Sombra”, e pedindo a este que o desperte em 400 dias. O soberano então se recolhe para dormir, a fim de recuperar seus enfraquecidos poderes, e pede à Sombra que não o abandone; que não escape dos limites da caverna e que se mantenha leal a seu compromisso de acordá-lo ao fim desse período de pouco mais de um ano.
Em troca, diz o monarca, ele acabará com todo o medo e anseio quando finalmente despertar de seu sono restaurador. E então o rei adormece, acomodado em seu trono de pedra, e é oferecido ao jogador o controle da Sombra, para que faça com ela – ou, antes disso, junto a ela – o que bem entender ao longo desses 400 dias de espera. Assim, surge a pergunta compartilhada igualmente entre o personagem e o jogador: O que fazer para aliviar a esmagadora pressão do tempo, sozinho em uma rede de túneis e corredores a centenas de metros abaixo do mundo habitado e com muito pouco ao que se agarrar além da própria solidão?
CEM ANOS 400 DIAS DE SOLIDÃO EM THE LONGING
A grande sacada de The Longing é que os 400 dias de espera (e anseio, fazendo jus ao título do jogo) decorrem em tempo real. Isso significa que cada hora de espera da Sombra corresponde a 60 minutos inteiros na vida do próprio jogador, mesmo enquanto não estiver jogando. Em tese, leva-se 400 dias corridos para que possamos enfim despertar o rei e cumprir nossa missão. Isso também significa que é possível simplesmente rodar o jogo pela primeira vez, fechá-lo arbitrariamente e retornar a ele dali 9.600 horas para conferir o final, encerrando a “aventura”. Foi esse, inclusive, o motivo pelo qual decidi jogar The Longing neste específico momento da minha vida não solitária e muito socialmente ativa: a possibilidade de jogar um jogo que não precisaria necessariamente ser jogado.
Como enunciado em nossa campanha do APOIA.se, tenho um compromisso bastante sério com o Antropogamer: publicar ao menos um artigo por semana, mantendo nossos leitores engajados com a certeza de novos conteúdos a cada segunda-feira (ou terça-feira, ou quarta-feira, ou…). Mas a verdade é que, levando uma vida de freelancer, muitas vezes sou atropelado pela massiva quantidade de trabalho que despenca sobre minha cabeça. Foi o que aconteceu recentemente, de modo que por alguns meses me vi impedido de trabalhar com aquilo que realmente gosto – jogos e literatura – para dar atenção a pequenices da vida adulta, como responsabilidades profissionais e dinheiro caindo na conta. Sem tempo hábil para jogar, escrever e alimentar o site, encontrei em The Longing a alternativa perfeita para “jogar sem estar jogando”, deixando o jogo avançar concomitantemente ao tempo que precisei despender em minhas peripécias remuneradas no mundo real.
Mas, ao contrário do que pensei inicialmente, meu envolvimento com o jogo foi muito além de somente deixar o tempo correr para a Sombra. A verdade é que eu a adotei como uma amiga nesses dias de intenso trabalho, buscando tornar a vida dela o menos tediosa e mais confortável possível – em oposição à minha própria, em um cenário no qual passei vários meses trabalhando 12 horas por dia, todos os dias, sem descanso.
Ajuda o fato de que The Longing parece pensado justamente para ser jogado em paralelo a outras atividades cotidianas. Trata-se, segundo a própria desenvolvedora, de um idle game (ou jogo incremental), termo que eu desconhecia completamente e que designa um tipo de jogo, baseado na realização de tarefas simples e repetitivas, que depois de algum tempo começa a se jogar “sozinho”, permitindo a ociosidade do jogador. No PC, The Longing já vem configurado para abrir automaticamente em uma janela no canto do monitor, ressaltando seu caráter multitarefa. Esse predicado de “jogue enquanto faz outra coisa” foi o que me permitiu, ao longo de dois meses, trabalhar como um cão proletário ao mesmo tempo que cuidava da Sombrinha e regia seu destino, mantendo-a como leal companheira em um espaço à parte do meu desktop.
Mas espere, questiona o leitor mais atento: Dois meses? Sim, estimado interlocutor imaginário, foi esse o tempo que levei para concluir o jogo. Isso porque, apesar da proposta 1:1 de passagem do tempo em The Longing, você não precisa realmente esperar 400 dias para finalizar o jogo – tudo depende da forma como decidir jogar.
“A VIDA É LENTA…”
O gameplay de The Longing se inicia com a Sombra em seu próprio aposento, um quartinho parcamente mobiliado contendo pouco mais que uma lareira, uma poltrona e uma estante com meia dúzia de livros – obras como Moby Dick e Assim falou Zaratustra, entre outras do Projeto Gutenberg, podem ser lidas na íntegra. O quarto é espartano e não há realmente muito para se fazer ali, de modo que explorar a imensidão da caverna se tornou meu objetivo quase imediato assim que me vi livre para navegar pelo mundo do jogo.
O mapa de The Longing é labiríntico e gigantesco, cheio de portas, corredores, túneis, masmorras e passagens a serem descobertas. Cabe ressaltar que a Sombra caminha muito lentamente – afinal, que pressa teria alguém que precisa esperar 400 dias para cumprir seu objetivo? –, tornando a navegação obscenamente demorada. Para se ter ideia, ir de um lado a outro da caverna pode levar até 40 minutos. Esse caminhar desapressado, porém, acaba sendo um charme, e dialoga diretamente com a proposta do jogo.
Toda a jogabilidade é, de fato, baseada na lentidão e na espera. Ao circular pela caverna, a Sombra encontrará pequenos puzzles baseados na passagem do tempo: esperar algumas semanas até que uma goteira preencha um poço, permitindo-a nadar para o outro lado; aguardar tantos dias até que uma estalactite caia do teto, liberando acesso a uma nova área; até que uma rachadura enfraqueça uma parede de vidro; que um aglomerado de musgo se forme para amparar o salto de um precipício; que uma aranha teça sua teia, possibilitando escalar uma parede por ora inacessível, e assim por diante.
Enquanto espera, você circula (devagar, devagarzinho) pela caverna, descobrindo novos enigmas e colecionando objetos que pode usar para decorar seu quarto: uma cabeça de cavalo empalhada, um tapete, uma cortina. Encontrar papéis e giz de cera permitirá que você produza desenhos cada vez mais coloridos para pendurar nas paredes de sua casa. Se achar todas as peças de um velho saxofone, poderá matar o tempo fazendo música. Quanto mais objetos você usa para decorar seu quarto, mais veloz o tempo passa.
À medida que você ajuda a Sombrinha a se ocupar com hobbies e afazeres domésticos, o tempo transcorre em proporções cada vez maiores em relação ao mundo real (no meu caso, lá pelas tantas, o relógio chegou a avançar 30 vezes mais rápido, de forma que 24 horas minhas correspondiam para a Sombra a um mês inteiro). Desse modo, os 400 dias de espera podem ser reduzidos de acordo com sua obstinação em ajudar a Sombra a manter a mente ocupada. O tempo é mesmo relativo, não?
MINHA AMIGA, A SOMBRA
Há muito mais que eu poderia falar sobre as mecânicas, cenários e personagens de The Longing, esse Tamagotchi da depressão, mas não quero estragar a graça para quem pretende jogar. O que de fato importa para mim, agora que já situei você sobre a proposta do jogo e nos encontramos enfim na mesma página, é compartilhar um pouco de minhas reflexões e sentimentos durante os 60 dias que passei ao lado da Sombra – um dos mais amáveis personagens que já conheci em um videogame.
Foi muito fácil me identificar com a Sombrinha, a começar por seu ávido amor à literatura. Desde o início, ela expressou seu desejo de encontrar e ler mais livros além daqueles poucos que inicialmente descansavam nas prateleiras de sua estante. Juntos, encontramos mais de 40 obras perdidas pela caverna, aumentando consideravelmente nossa biblioteca pessoal. Enquanto as semanas se desenrolavam como um papiro velho, tanto eu quanto a Sombra líamos avidamente. Eu, por ocasião do trabalho (ganho a vida como editor de texto e leitor crítico); ela, para matar o tempo. Assim, enquanto eu me debruçava sobre arquivos em Word do lado de cá da tela, a Sombra ficava ali, confortavelmente sentada em sua poltrona, devorando obras clássicas como A Máquina do Tempo, O Jardim Secreto e A Ilíada, vez por outra rabiscando suas próprias anotações na última página dos livros.
Não demorou para que eu começasse a pensar na relação daquelas narrativas com a situação em que a própria Sombra se achava. Ao fim de Assim falou Zaratustra, por exemplo, o personagem-título deixa sua caverna – e a Sombra expressou sua vontade de fazer o mesmo em um rabisco no rodapé ao fim da obra. Já O Conde de Monte Cristo, dividido em seis tomos que recuperamos das entranhas da caverna, conta a história de Edmond Dantès, que foi injustamente aprisionado e anseia escapar de seu destino trágico. A Metamorfose, por sua vez, narra os infortúnios de Gregor Samsa, um homem aprisionado em sua própria casa por conta de sua aparência grotesca. Com certa dor no coração, percebi que a Sombra era um personagem aprisionado lendo sobre personagens aprisionados, e passei a me perguntar que fim teria sua própria história, e que papel eu estaria disposto a desempenhar para lhe conceder o melhor dos finais possíveis.
Vez por outra, eu ordenava que a Sombra abandonasse seu quarto para revisitar algum local já conhecido (é possível encaminhá-la automaticamente para setores anteriormente visitados), a fim de descobrir se já poderia acessar determinada área ou se havia algo de novo a ser descoberto no mundo. Durante essas longas peregrinações pelo subsolo, era comum a Sombrinha proferir frases que me permitiam ter acesso a suas emoções.
Em certos dias, ela parecia triste e desamparada, verbalizando ditos como: “A solidão é real”, “Sou uma triste e esquecida sombra” e “Sonhei com a minha morte”. Em outras ocasiões, ela soava filosófica e indagativa: “Quando meus anseios irão terminar?”, “Eu nunca compreendi a vida” e “Estou em uma jornada de tristeza”. Muitas vezes suas palavras me encheram de compaixão, e tive vontade de abraçar aquele serzinho virtual e lhe dizer que tudo ficaria bem, mesmo sem ter certeza de que ficaria realmente. Com o tempo, porém, a Sombrinha me pareceu ligeiramente mais feliz (ou quem sabe resignada), suspirando máximas como: “Ah, doce solidão”, “Sinto que eu me encaixei muito bem nesse estilo de vida subterrâneo” e, quando no conforto de seus aposentos, rodeada por desenhos coloridos e aquecida pelo fogo da lareira acesa: “Caverna, doce caverna”…
Ao longo das semanas, senti que criei uma verdadeira relação de amizade – por mais unilateral que fosse – com a Sombra. Apesar de estarmos ambos sozinhos (eu no meu computador, trabalhando, e ela em sua caverna, esperando os dias passarem), a sensação era de que estávamos sempre fazendo companhia um ao outro, peregrinando pela longa e tediosa estrada da existência humana, com todo o desgaste e as pequenas recompensas que essa caminhada traz.
NA ESCURIDÃO, A LUZ
50 dias haviam se passado (do total de 400) quando descobri uma forma de sair da caverna e concluir o jogo. Era uma possibilidade de fugir de minhas (nossas) obrigações e escapar para o mundo na superfície, verdejante e cheio de vida. Abandonar a caverna naquelas condições me levaria a um dos finais possíveis, e seria provavelmente o caminho mais rápido para encerrar o jogo – e a longa espera da Sombra. Mas, depois de muito refletir, decidi não fazê-lo (talvez por egoísmo, confesso, já que não queria perder a companhia dessa nova amiga). Em vez disso, optei por ser uma Sombra leal.
Assim como um jovem cristão que decide não perder a virgindade antes do casamento, eu escolhi esperar. Faltavam somente 350 dias para despertar o rei. Foi quando me dei conta de que minha vida tinha um propósito – ou, melhor dizendo, a vida da Sombra tinha um propósito, e não cabia a mim tirá-lo dela. Não importava o que acontecesse, nós cumpriríamos nossa palavra. Assim, retornei para o fundo da caverna e esperei, disposto a me manter fiel ao soberano que havia me confiado tão nobre missão.
Outras oportunidades de acabar o jogo surgiram no decorrer dos meses seguintes. O suicídio era uma opção (talvez um pouco definitiva, se você me perguntar); outra, um portal que se materializou dentro do quarto da Sombra, e que até hoje não sei para onde me levaria caso eu tivesse optado por atravessá-lo.
Para tornar minha estadia naquele reino menos desinteressante e mais palatável, ocupei-me (e à Sombra, principalmente) de minerar cristais, recolher pedaços de carvão – “Um irmão caído está retornando para casa” – e, em um momento de especial rebeldia, até mesmo saquear o tesouro do rei, usando a pilhagem para decorar o meu dormitório. Com uma picareta, expandi minhas acomodações e criei um jardim para cultivar cogumelos. Fiz uma cama usando pedaços de madeira e um pouco de musgo, a fim de que a Sombra pudesse pregar seus olhos cansados – “O lugar mais confortável debaixo da terra”, segundo ela. Encontrei uma porta secreta, fui aprisionado e consegui escapar. Conheci uma amiga e perdi uma amiga. Explorei cada canto da caverna, de cima a baixo, e descobri que “Apenas um tolo tenta alcançar o fim da eternidade”.
Eventualmente, o contador de dias no topo da tela passou dos três para os dois dígitos, indicando que faltavam pouco mais de três meses para o fim de meus anseios. O tempo avançou ligeiro depois disso. Já não havia muito mais o que fazer além de esperar, e nesse período a Sombra dormiu profunda e tranquilamente enquanto sonhava com outros mundos. Quando menos percebi, restava apenas uma porção de dias para o despertar do rei, e então horas, e então minutos, até que finalmente a espera chegou ao fim…
THE LONGING: UM JOGO NECESSÁRIO
Em muitos momentos, The Longing me trouxe recordações do livro Piranesi, de Susanna Clarke. Esse romance fantástico (tanto no gênero quanto na qualidade), de leitura rápida e macia, conta a história de um menino que vive sozinho em um labirinto de infinitos salões e cômodos magníficos, repletos de estátuas e mistérios que ele não chega a compreender totalmente. A obra é um adorável estudo sobre a solidão, o luto e a espera. Assim como a Sombra, Piranesi (o protagonista que dá nome ao livro) é um personagem extremamente simpático, que instiga no leitor a vontade de pular para dentro das páginas e lhe dar um caloroso abraço. O livro foi lançado alguns meses depois do jogo, portanto não teve influência sobre este, mas ambos guardam tantas semelhanças entre si que eu não podia deixar de citar aqui a obra de Clarke. Quem gostar da proposta de The Longing encontrará em Piranesi um ótimo complemento à atmosfera de melancolia e solitude proposta pelo joguinho alemão.
Devo dizer que o maior trunfo de The Longing é sua capacidade de instigar uma miríade de leituras possíveis sobre a história que conta. O minimalismo de sua narrativa está longe de ser simplista. Trata-se de um jogo que permite uma série de interpretações: psicológicas, metafóricas, literais, folclóricas e mesmo filosóficas. Você pode enxergá-lo como uma alegoria para o luto, interpretando a sombra como um aspecto sombrio da psique de um homem – o rei – em depressão profunda, e haverá de encontrar argumentos que sustentem essa perspectiva. Também pode ler o jogo sob um viés nietzschiano, e certamente descobrirá curiosos paralelos com a obra do filósofo alemão – incluindo, entre outros elementos, um abismo e um par de olhos na escuridão que “olha de volta para você”. Ou, seguindo na contramão, é possível analisar The Longing de maneira mais pragmática, como aquilo que ele de fato é: a história de um ser solitário que precisa descobrir como não ser esmagado pelo peso da própria solidão.
Também o final (pelo menos aquele que alcancei, entre as cinco ou seis conclusões possíveis) fica aberto à interpretação: pode ser infinitamente triste ou soturnamente aprazível, a depender das considerações do próprio jogador e das impressões que este decida projetar sobre o jogo.
É curioso notar que The Longing foi feito, segundo o próprio criador, para ser jogado uma única vez. Depois de encerrada a desventura, não há qualquer forma de retornar ao menu ou reiniciar a campanha. Você pode, sim, infiltrar-se nas pastas do jogo e deletar seu arquivo de salvamento, a fim de reiniciá-lo, mas a ideia é que seja mesmo uma experiência única.
The Longing funciona como um antídoto para quem (assim como eu) está acostumado a games hipervelozes, coloridos, barulhentos e com centenas de ícones brigando por atenção em mapas enormes. É um jogo tedioso, lento e monótono. Mas é precisamente o tédio e a lentidão que o tornam único, e por isso mesmo divertido. A monotonia que transpira sua direção de arte, a sombria trilha sonora (que remete às primeiras temporadas de Twin Peaks) e o lento arrastar de pés da Sombra é o que faz de The Longing tão especial, permitindo-nos experienciar um jogo que, longe de tentar nos manter grudados à tela com atividades e pisca-piscas aos borbotões, convida-nos primeiramente à reflexão, à contemplação e à consideração sobre o momento presente – e, por que não, sobre o próprio ato de desfrutar um jogo.
Nas palavras de Anselm Pyta, diretor do jogo, The Longing “pode funcionar como uma desintoxicação emocional para pessoas que estão saturadas de impressões superficiais, assim como o slow-food pode trazer de volta o prazer para pessoas que estão acostumadas a comer apenas fast-food”. Se você está cansado do arroz com feijão servido pelos videogames mainstream, e não tem medo de experimentar novos sabores, talvez seja uma boa ideia apimentar as coisas com The Longing. A refeição pode demorar um pouco para chegar, é verdade, mas ela manterá você satisfeito por muito tempo, saciando uma fome que você provavelmente nem imaginava ter.
Sentirei saudades de minha encarvoada escudeira e do tempo que passamos juntos tentando entender aquele estranho mundo subterrâneo. No fim, espero ter feito o melhor que pude por ela, assim como ela certamente fez o melhor que podia por mim. Fique bem, Sombrinha. Nos vemos do outro lado.
2 comentários em “The Longing: 400 dias de solidão e ternura”
Me fez pensar sobre como o jogador controla o Sombrinha mas em alguma medida assume um papel parecido com o do rei. Poderia abrir o jogo e voltar só 400 dias depois, deixando o Sombrinha lá sozinho por todo esse tempo, exatamente como o rei. Fiquei afim de jogar
Não havia pensado sob esse viés, Rafael! De fato, é possível fazer como o rei e se abster por completo de qualquer responsabilidade. Por outro lado, havendo empatia pela Sombra, a tendência é que o jogador não apenas a utilize como avatar para cumprir seus próprios objetivos, mas busque ajudá-la como faria a um grande amigo – pelo menos foi o que aconteceu comigo. Obrigado pela leitura!