Confesso que minhas expectativas para The Quarry estavam baixas, muito baixas – tanto que não fiz a menor questão de pegar o jogo no lançamento. Apesar de ter me divertido com Until Dawn, fiquei com um retrogosto desagradável na boca depois de pagar o preço cheio por ele, lá em 2015 (e justamente por isso não me interessei pela antologia The Dark Pictures, que de alguma forma me passou a impressão de ser ainda mais rasa).
Sendo eu um jovem senhor de 33 anos, não tenho mais paciência – e na verdade nunca tive – para histórias de terror adolescentes, ou mesmo histórias voltadas para o público adolescente em geral, o que é exatamente o caso de The Quarry. Por outro lado, sou fascinado pelo entrecruzamento entre cinema e narrativas digitais, em especial quando tomam a forma de “filmes interativos”, e raramente deixo intocado algum raro exemplar dessa espécie. Desse modo, eu sabia, era questão de tempo até que meu caminho fatalmente cruzasse com o de The Quarry – um jogo em que metade dos diálogos é composto por personagens perguntando “O quê?”.
Eis que, quase três anos após seu lançamento, enfim arrisquei pegar o jogo em uma promoção. Na pior das hipóteses, pensei, confirmaria minhas suspeitas de que The Quarry realmente não foi feito para mim, mas sim para um público com metade da minha idade. E, na melhor das hipóteses, poderia escrever um artigo sobre isso. Mas a verdade é que a vida, assim como a mais recente produção da Supermassive Games, é muito mais cinzenta e cheia de contrastes do que sugere nossa tendenciosa dicotomia entre bom e ruim, divertido e insosso, caprichado e sem graça – definições que, paradoxalmente, caem como uma luva para caracterizar The Quarry.
THE QUARRY: ENTRE ERROS E ACERTOS
Como um tradicional slasher descerebrado – e a quilômetros de distância de sequer arriscar uma inovação narrativa –, já nos primeiros cinco minutos The Quarry nos presenteia com personagens tomando decisões imbecis, como um casal que se separa em uma floresta escura após um acidente automobilístico. Não posso dizer que me decepcionei, no entanto, pois esse tipo de (des)tratamento dado ao roteiro era exatamente o que eu esperava da Supermassive Games.
Em compensação, minha falta de expectativa acabou se provando benéfica, permitindo que eu me surpreendesse positivamente com o jogo, ao menos em sua primeira metade. Isso porque The Quarry, apesar de ser comparativamente mais fraco e preguiçoso que Until Dawn, consegue a façanha de ter um excelente desenvolvimento de personagens – ao contrário de seu irmão mais velho, que pouco se importava com as motivações da galeria de coprotagonistas para além de atos de vingança, desejo sexual ou puro instinto de sobrevivência.
A melhor parte de The Quarry são os dois primeiros terços de jogo, durante os quais o enredo nos apresenta sem pressa os personagens e seus conflitos. Os diálogos soam naturais, e o trabalho de interpretação dos atores (com destaque para Miles Robbins, que interpreta o sardônico Dylan) é melhor do que aquele que encontramos na maior parte dos filmes que o jogo toma como referência, o que é um baita elogio. A construção da tensão também é boa o suficiente para manter o jogador engajado, ansioso para conferir os desdobramentos da situação. Infelizmente, o roteiro derrapa assim que a história começa a realmente engrenar, já em seu terço final, como se os roteiristas tivessem ficado sem munição criativa para conduzir a história a uma conclusão digna.
Por volta do Capítulo 7 (de um total de dez), o enredo se torna mais precário, escanteando personagens importantes e apresentando outros que pouco ou nada acrescentam à narrativa (como os patriarcas da família Hackett). Daí em diante, decisões cada vez mais questionáveis são tomadas pelo roteiro, e até mesmo os diálogos perdem o brilho, destoando da escrita mais refinada do restante do jogo. O capítulo 8, em especial, ganha com honras a medalha de vergonha alheia, metralhando uma sequência assombrosa de clichês e frases prontas.
E é justamente quando as apostas estão mais altas que a campanha de The Quarry se mostra insegura sobre qual caminho seguir: do terror ou do pastelão, do drama adolescente ou do horror pasteurizado. A condução do clímax é tão ruim que, assim como Until Dawn, o jogo termina sem um desfecho propriamente dito. Pouco depois de tomarmos nossa última decisão, a tela começa a exibir os personagens que morreram ou sobreviveram, logo antes de cortar para a tela de créditos. Não temos nem mesmo um diálogo final entre os sobreviventes, nem um esboço de fechamento para os arcos narrativos que se abriram ao longo do jogo. O que recebemos é um final seco, abrupto, como a queda de energia que interrompe um filme durante sua exibição.
LUZ, CÂMERA, AÇÃO
De modo geral, a sensação que tive com The Quarry é a mesma que tive com Until Dawn: de que a Supermassive Games está desperdiçando seu potencial com histórias superficiais, que se limitam a reproduzir o arroz com feijão dos mais desinspirados filmes de terror americano das últimas décadas. Sinto falta de uma história mais densa e menos juvenil – e de um texto mais maduro, que não pareça escrito para um público nivelado por baixo. É decepcionante, afinal de contas, ver tanto dinheiro sendo gasto em uma história tão pouco original.
Nesse sentido, penso na força que teria uma narrativa contada pela Supermassive Games, por exemplo, sobre personagens do século 19 investigando os ataques de Jack, O Estripador, tentando descobrir sua identidade e como detê-lo. Ou mesmo uma história mais contida, como uma família enlutada enfrentando poltergeists em sua residência. Ou, para falar a verdade, qualquer história de terror que não envolva mais um grupo de adolescentes fugindo de monstros em uma região remota.
Tudo somado, acredito que The Quarry tem um ritmo melhor e mais equilibrado que Until Dawn, além de um roteiro ligeiramente mais coeso. Porém, há pouquíssimas cenas realmente memoráveis no jogo, ao contrário do que acontecia na produção de 2015. Além disso, The Quarry é mecanicamente muito mais simplista que Until Dawn. Os quick time events estão mais fáceis e oferecem ainda menos desafio; as escolhas são minimalistas e com frequência ocultam do jogador suas consequências, quando há alguma; e até mesmo a mecânica de prender a respiração (que me rendeu algumas mortes em Until Dawn até descobrir que bastava apoiar o controle sobre uma superfície plana) está mais artificial e menos elaborada, bastando que o jogador segure e solte um botão no momento certo.
Os gráficos, por sua vez, são o grande chamariz de The Quarry, e realmente não fazem feio. Mas, ainda que o jogo se esmere na captura de movimentos e nas expressões faciais, a verdade é que faltou polimento (ou dinheiro) para equiparar o jogo a outros marcos do gênero, a exemplo de Detroit: Become Human, da Quantic Dreams. A movimentação dos personagens causa estranheza aos olhos (ainda mais nas cenas de perseguição ou ação intensa); defeitos de textura do cenário ficam evidentes em planos abertos; e diversas cenas parecem mal dirigidas quanto ao espaço ocupado pelos atores, como se eles não soubessem bem para onde deveriam olhar ou como se movimentar pelo cenário. A impressão é de que o grosso do orçamento foi gasto na contratação dos atores e captura de movimentos, relegando a segundo plano detalhes como a física dos cabelos, animações corporais e um roteiro de qualidade.
Também a iluminação do jogo me pareceu descalibrada. Na época em que The Quarry foi lançado, ouvi diversas reclamações sobre o jogo ser muito escuro, limitando a visibilidade do cenário e mesmo dos personagens. Jogando agora em 2025, no entanto, posso dizer que esse problema foi, em partes, resolvido.
O jogo está muito mais claro, e em momento algum achei que estivesse escuro demais, a ponto de não conseguir enxergar o que estava na tela. Todavia, me parece que os desenvolvedores apenas implementaram algum patch para aumentar o brilho geral, o que deixou os tons de preto completamente cinzentos. Mesmo no breu noturno de uma floresta, o jogo parece revestido por uma película cinza, como se alguém houvesse sentado no controle remoto da TV e bagunçado as configurações de imagem – o que, juro, não foi o caso.
Mas, de todos os crimes de The Quarry, o mais inafiançável é com certeza a trilha sonora. Durante toda a campanha me peguei pensando no que havia motivado a escolha das faixas, que em sua vasta maioria bem poderiam fazer parte de um baile de debutante ou de uma comédia romântica, em nada combinando com aquilo que está sendo mostrado na tela. E esse choque é evidente desde a abertura do jogo.
A primeira música que toca em The Quarry, ainda nos segundos iniciais da campanha (enquanto acompanhamos o tradicional carro que viaja por uma estrada deserta), é tão fora de tom que não dá para entender como foi parar na versão final. E o mesmo acontece com o restante da trilha sonora. Há muitas músicas divertidas, “solares”, que em nada dialogam com uma narrativa que se pretende assustadora, além de uma considerável seleção de músicas pop que destoam do clima geral proposto pelo roteiro.
Uma cena que nos apresenta dois caçadores hillbilly cobertos de sangue, por exemplo, tem como fundo uma música típica de faroeste, que mais se encaixaria em um filme de ação farofa; enquanto a música que encerra o jogo, após o anticlímax final, poderia muito bem estar em um comercial de margarina. Existe até um modo de “música alternativa” no menu principal, mas tudo o que ele faz é substituir as músicas com direitos autorais por músicas de uso livre (e tão ruins quanto as originais) a fim de facilitar a vida dos streamers.
MODO FILME
A única verdadeira inovação de The Quarry, e possivelmente sua maior contribuição para os jogos cinemáticos interativos, é a implementação do Modo Filme. Como se pode imaginar, esse recurso tira qualquer controle das mãos do jogador e toca o jogo como se fosse uma produção cinematográfica. Para isso, todos os trechos de exploração são removidos (assim como, infelizmente, as visitas a Eliza, personagem mais interessante da história), e as decisões são tomadas automaticamente pelos personagens, sem que nenhuma opção seja mostrada na tela. Ainda que funcione na maior parte do tempo, a edição do Modo Filme acaba sendo prejudicada, já que muitas cenas são “coladas” umas às outras, por vezes teletransportando os personagens ou capturando ângulos que não condizem com o corte anterior.
Como dá para imaginar, The Quarry se torna muito mais entediante dessa forma, o que ressalta suas falhas narrativas. Para contrabalancear essa falta de interatividade, existem definições iniciais que dão ao jogador (agora transformado em espectador) algum mínimo controle sobre a história. Antes de começar o “filme”, é possível escolher se todos os personagens irão sobreviver ou se todos irão morrer (sem meio termo). Ou, ainda, definir características comportamentais básicas para cada personagem, que foi exatamente o que fiz.
Não há muitas opções, contudo. Existem somente quatro critérios a serem escolhidos – por exemplo, se determinado personagem será gentil ou babaca durante os diálogos, se terá medo ou calma nos momentos de tensão e assim por diante. Para cada característica há três opções, ou níveis, que podem ser interpretados como “bom”, “intermediário” e “ruim”.
Para minha experiência, selecionei a opção do meio para todos os personagens, de modo que eles sempre tinham 50% de chance de fazer a coisa certa ou errada. Mas, para meu azar, boa parte das escolhas que eles tomaram foram idênticas àquelas que eu havia feito na campanha anterior. E confesso que não tive a paciência necessária para assistir The Quarry até o final, uma perspectiva de perda de tempo que acabou sendo mais assustadora que qualquer cena do próprio jogo.
THE QUARRY: UM INVESTIMENTO DE RISCO
Em seu lançamento, The Quarry estava custando, em terras tupiniquins, nada menos que 400 reais em sua versão de PS5. Pegando o jogo em uma promoção no final de 2024, também para o PS5, paguei por ele 49 reais – o que me pareceu um risco controlado. Admito que me diverti bastante com o jogo, apesar de todos os seus problemas, e até mesmo considerei, durante a primeira metade da campanha, ter valido o investimento. Concluída a história, porém, acho que paguei caro demais por um produto que me ofereceu tão pouco.
Inexplicavelmente, cruzei com diversos comentários na internet elogiando tudo aquilo que reclamei sobre The Quarry: a trilha sonora, o desenrolar dos acontecimentos, a conclusão do jogo. Parece-me que, talvez, haja mesmo um público sedento pelo tipo de história genérica e despretensiosa que a Supermassive Games insiste em contar. De minha parte, no entanto, sigo esperando por um jogo de terror no estilo “filme interativo” que se disponha a elevar a régua, confiando na capacidade dos jogadores de consumir histórias mais maduras e tematicamente diversas. Que busquem ir além de acampamentos de verão, chalés mal iluminados e tramas adolescentes dignas de um episódio de Malhação. Afinal, os adultos também querem se divertir.